Skyrim.pl

Clockwork City - Polski Serwis The Elder Scrolls

  • Odwiedza nas 113 gości

Dragonborn, Czarne Księgi


Dragonborn - Czarne księgi

Czarne księgi to daedryczne artefakty stworzone przez Hermaeusa Morę, daedrycznego księcia przeznaczenia i wiedzy. Zawierają "wiedzę zakazaną", pochodzącą z przeszłości, a niektóre - z przyszłości. Na przedniej stronie okładki znajduje się rysunek mackowatej głowy symbolizujący Hermaeusa.


Po otwarciu czarnej księgi czytelnik zostanie przeniesiony do Apokryfu, krainy Otchłani, nad którą władzę sprawuje Hermaeus Mora. Ciało pozostanie w Mundus, pochwycone przez macki, które uwiążą je do księgi, jednak cała świadomość czytelnika przeniesienie się do Apokryfu. Jeśli czytelnikiem jest zwykły śmiertelnik, to na ogół taka przygoda kończy się postradaniem zmysłów, zaś ci, którzy zdołają ochronić swój umysł, otrzymują potężną wiedzę.

- Z czarnymi księgami będziesz mieć do czynienia w głównym wątku Dragonborn, ale również i w pozostałej części przygód, podczas wędrówek po Solstheim i wykonywania zadań pobocznych - o tym właśnie jest ten artykuł. Każde z opisanych tu zadań jest niezależne od pozostałych czarnych ksiąg, kolejność wykonywania zadań związanych z czarnymi księgami nie ma znaczenia.
- Jeśli zginiesz w Apokryfie, twoja świadomość powróci do ciała i do "naszego" świata na wyspę.
- W Apokryfie będziesz spotykać głównie dwa rodzaje wrogów: czyhaczów (lurker), którzy pełnią rolę strażników, oraz poszukiwaczy (seeker), którzy zapewne są zbłąkanymi bytami poszukującymi wiedzy.
- Niektóre bardzo ciemne miejsca powodują spadek zdrowia. Aby temu zapobiegać, używaj czarów oświetlających lub pochodni.
- Aby otwierać przejścia i wrota lub aktywować rozkładane schody, na ogół należy aktywować lampion o nazwie "Scrye", czasem wymagane jest zabicie czyhacza.
- Możesz znajdować "naczynia" i "skorupy", które służą tutaj za pojemniki (jak skrzynie) i czasami zawierają wartościowe rzeczy.
- Niekiedy natkniesz się na "chrzcielnice" - niebieskie odnawiają manę, zielone kondycję.
- A Apokryfie jest mnóstwo ksiąg, w tym takich, których przeczytanie zwiększa umiejętności twojej postaci.
- W wielu miejscach znajdziesz również kamienie duszy.
- Uważaj, by nie podchodzić zbyt blisko "mazi", ponieważ wychodzą z niej macki, które zadają obrażenia.
- Gdy dotrzesz do końca drogi przedstawionej przez daną czarną księgę, otrzymasz do wyboru unikalną wiedzę: trwałą zdolność, aktywną cały czas, albo moc, którą musisz aktywować samemu. Po aktywowaniu czarnej księgi leżącej na piedestale, poczekaj chwilę, aż pojawią się nad nią trzy zielone obłoki. Aktywując dany obłok zobaczysz, jaką wiedzę (moc lub trwałą zdolność) można dzięki niemu zdobyć - pojawi się okienko informacyjne.
- Znalezione czarne księgi zostaną w twoim ekwipunku. Możesz ich używać w dowolnej chwili, by powrócić do Apokryfu i np. zmienić moc lub stałą zdolność (wiedzę), którą wybierasz na końcu ostatniego rozdziału.
- Jeśli jesteś w Apokryfie, możesz otworzyć czarną księgę i powrócić na Solstheim. Wtedy, jeśli otworzysz ją ponownie, znajdziesz się w Apokryfie przy miejscu, do którego zaszedłeś najdalej.


 

 

Czarna księga: Włókno i filigran (Filament and Filigree)

Wymagania (powiązany quest): musisz ukończyć zadanie poboczne "Wykopalisko" (Unearthed) na wyspie Solstheim

Czarną księgę pt. "Włókno i filigran" (Filament and Filigree) znajdziesz w Kurhanie Kolbjorn (Kolbjorn Barrow). Są to nordyckie ruiny na południowy wschód od Kruczej Skały, przebywają w nich draugry. Wejście do środka nie będzie możliwe, dopóki nie ukończysz pobocznego zadania "Wykopalisko" (Unearthed), które można wykonać na wyspie Solstheim.

Podczas wykonywania zadania "Wykopalisko" w grobowcu musisz pokonać smoczego kapłana Ahzidala. Potem wejdź do tunelu przez jeden z kamiennych sarkofagów, tam znajdziesz czarną księgę.

W Apokryfie droga jest prosta, ale długa. Uważaj na ciemności, ponieważ zadają obrażenia, jeśli nie znajdziesz się pod osłoną światła - z latających lampionów, czaru oświetlającego lub pochodni. Spotkasz łącznie dwóch poszukiwaczy i dwóch czyhaczy.

Nagroda - moc do wyboru:

Sekret siły (Secret of Strength) - przez 30 sekund potężne ataki nie zużywają punktów kondycji.
Wiedza tajemna (Secret of Arcana) - przez 30 sekund czary nie zużywają punktów many.
Sekret ochrony (Secret of Protection) - przez 30 sekund otrzymywane obrażenia są zmniejszone o połowę.


 

Czarna księga: Ukryty zmierzch (The Hidden Twilight)

Wymagania (powiązany quest): ukończone zadanie poboczne "Niechętna zarządczyni" (Reluctant Steward) w osadzie Tel Mithryn

Czarna księga "Ukryty zmierzch" znajduje się w osadzie Tel Mithryn, w południowej części wyspy Solstheim, w wieży zamieszkiwanej przez zaklinacza o imieniu Neloth. Aby zdobyć do niej dostęp, wpierw musisz wykonać do końca zadanie poboczne "Niechętna zarządczyni" (Reluctant Steward) w osadzie Tel Mithryn. Dostaniesz klucz otworający jedno z pomieszczeń, w którym są dwa stoliki: jeden do tworzenia kosturów, drugi do prac nad zaklinaniem. Czarna księga leży na krawędzi magicznego katalizatora.

Apokryf
Po przeczytaniu czarnej księgi znajdziesz się w Apokryfie, krainie Otchłani, którą włada Hermaeus Mora, daedryczny książę wiedzy. Czytając kolejne rozdziały księgi, będziesz przenosić się między strefami Apokryfu, których tutaj łącznie jest osiem. Poza wiedzą z czarnej księgi, jedną z wybranych mocy, którą zdobędziesz na końcu, można tu również znaleźć pięć książek, które zwiększą twoje umiejętności (rozdział V czarnej księgi).

Rozdział I
Znajdziesz się w pustym pomieszczeniu. Jeśli przejdziesz wąskim korytarzem po prawej, to w oddali zobaczysz wyspę.

Możesz do niej dotrzeć, używając krzyku " Trąba Powietrzna" (Whirlwind Sprint) albo "Eteryczność" (Become Ethereal) - mogą również w razie czego przydać się mikstury uzdrawiające. Ta wyspa to tak właściwie od razu rozdział VII. Jeśli zdecydujesz się na tę drogę, ominiesz wszystkie niższe rozdziały i obszary, w tym rozdział V zawierający księgi zwiększające umiejętności.

Jeśli wolisz przejść rozdziały po kolei, wróć do pomieszczenia i użyj lampionu "Scrye". Otworzy się krata i droga do rozdziału II.

Rozdział II
Tu spotkasz dwóch poszukiwaczy. Potem udaj się przejściami na górę. Lampion Scrye aktywuje dwa zwodzone mosty, które będą podnosić się i opadać. Przejdź nimi do krytarzy dalej. Jeśli spadniesz, użyj Scrye do otwarcia przejścia do początkowego obszaru.

Po przejściu mostami, na rozwidleniu droga w lewo prowadzi do małego pomieszczenia ze skarbami, a ta po prawej do kolejnego rozdziału.

Rozdział III i Rozdział IV
Użyj przejścia po lewej, by dotrzeć na "dach". Znajdziesz tam lampion Scrye, który aktywuje schody.

Zejdź na dół i idź schodami dalej. Na podwyższeniu spotkasz poszukiwacza, a dalej, po wejściu do Sali, jest czyhacz. Krata na podwyższeniu pośrodku sali jest zamknięta, droga po lewej zasypana. Na razie nie wchodź schodami po prawej, idź głębiej w lewo, do wejścia oświetlonego dwoma wysokimi lampami. Korytarz jest bardzo wąski. Trafisz do księgi z rozdziałem IV.

Rozdział IV to prosty obszar, zwiera poszukiwacza i lampion Scrye, który otwiera przejście w obszarze z rozdziału V. Wróć do rozdziału III.

Idź na górę, aktywuj Scyre. Pójdź głównym przejściem. Znajdziesz się w niewielkim labiryncie, w którym są poszukiwacze. W końcu trafisz do dwóch ksiąg: jedna prowadzi do rozdziału V, a druga do rozdziału VI. Warto wybrać rozdział V.

Rozdział V
Lampion Scrye otworzy kratę i trafisz na poszukiwacza. Jeśli lampion w rozdziale IV został aktywowany, druga krata będzie już otwarta. Jest tu małe pomieszczenie, na stole leży pięć książek zwiększających umiejętności dla pięciu różnych szkół magii. Potem wróć do rozdziału III i użyj drugiej z ksiąg, by przejść do rozdziału VI.

Rozdział VI
To mały obszar, który zawiera księgi prowadzące do dwóch kolejnych rozdziałów. Wybierz najpierw rozdział VII.

Rozdział VII
Malutka wyspa, którą można było zobaczyć już z obszaru w rozdziale I. Użyj lampionu Scrye, by aktywować most w rozdziale VIII, który umożliwi dojście do wieży na końcu. Potem wróć do poprzedniego rozdziału i tym razem wybierz VIII.

Rozdział VIII
Spotkasz tu poszukiwaczy, a potem, za mostami, są dwaj czyhacze. Można ich łatwo ustrzelić z daleka, nie wejdą na most. Na końcu jest szczyt wieży, gdzie czeka na ciebie księga "Ukryty zmierzch" oraz zakończenie tej przygody.

Nagroda - moc do wyboru:

Agonia Mory (Mora's Agony) - Wywołuje pole wijących się macek, zatruwających wszystkich wrogów, którzy na nie wejdą.
Uścisk Mory (Mora's Grasp) - Cel zostaje unieruchomiony pomiędzy Otchłanią a Tamriel na kilkadziesiąt sekund i staje się odporny na wszelkie ataki.
Łaska Mory (Mora's Boon) - Całkowicie przywraca ci zdrowie, manę i wytrzymałość.



Czarna księga: Blady regent (The Sallow Regent)

oraz Kurhan na Białym Grzbiecie (White Ridge Barrow)
Wymagania: brak

Czarną księgę pt. "Blady regent" (The Sallow Regent) znajdziesz w "Kurhanie na Białym Grzbiecie" (White Ridge Barrow). Są to nordyckie ruiny w północnej części wyspy Solstheim, zamieszkane przez pająki i bandytów.

Znajduje się w nich między innymi:
- narzędzie do tworzenia "pajęczych czarów" - a właściwie pająków, którymi można rzucać w przeciwnika lub ustawiać na ziemi, by pilnowały obszaru lub podążały za tobą,
- Ściana Słów: słowo do krzyku "Cyklon" (zadaje obrażenia celom i wyrzuca je powietrze),
- smoczy kapłan Dukaan: jest przy Ścianie Słów, jego maska zwiększa odporność na mróz o 50% i zadawane obrażenia od mrozu o 25%,
- oraz czarna księga "Blady regent": jest naprzeciw Ściany Słów; po przejściu Apokryfu daje do wyboru jedną z unikalnych trwałych zdolności.

"Kurhan na Białym Grzbiecie" (White Ridge Barrow) składa się z dwóch obszarów. W pierwszym pomieszczeniu zobaczysz obraz, który może sugerować, że rozbójnicy bardzo pragnęli zamknąć dostęp do czegoś, co ich goniło od strony wnętrza grobowca. Drzwi są zabarykadowane, wokół jest sporo krwi i dwóch martwych rozbójników, a pomieszczenie zapewne miało służyć za ich obóz (jest miejsce do spania i ognisko).

Zdejmij zasuwę z drzwi i idź dalej. Tunele i komnaty tego grobowca w wielu miejscach są pokryte pajęczyną. Będziesz spotykać rozbójników oraz pająki, głównie albinosy oraz ogniste, niektóre biegające swobodnie, inne wykluwające się z kokonów i jaj. Poza tym, to dosyć standardowe podziemia, nie ma w nich większych skarbów ani potężniejszych wrogów.

Dużo ciekawszy pod tym względem jest drugi obszar, "Sanktuarium w Białym Grzbiecie" (White Ridge Sanctum). Otwórz zabarykadowane drzwi. W następnym pomieszczeniu, dosyć przestronnym, czeka kilku wrogów, a wśród nich Merilar Rendas, dunmerka, która używa czarów - rzucanych pająków. Gdy ją zabijesz, znajdziesz przy niej między innymi klucz oraz dziennik, w którym zapisana jest jej relacja z pewną osobą, która uważa ją za szaloną. Merilar jednak zamknęła ową osobę w klatce - za chwilę przekonasz się o tym naocznie.

Z tego przestronnego pomieszczenia odchodzą dwa większe tunele, jeden na wprost, drugi w kierunku w lewo, patrząc od strony tunelu wejściowego do sanktuarium. Gdy przejdziesz nad przepaścią, niewielką szczeliną, i udasz się na wprost, dotrzesz do długiego, prostego tunelu, który zaprowadzi cię do komnaty grobowca, w której jest zarówno Ściana Słów, gdzie poznasz słowo do krzyku Cyklon, jak i smoczy kapłan Dukaan (jego maska zwiększa odporność na mróz o 50% i obrażenia od mrozu o 25%), oraz czarna księga, której przeczytanie przeniesie cię do Apokryfu.

Apokryf
Obszar, do którego przenosi czarna księga "Blady regent" (The Sallow Regent), jest mały, nie ma kolejnych rozdziałów. Trzeba w nim zwracać uwagę właściwie tylko na dwie rzeczy:
1. Ciemności powodują spadek twojego zdrowia. Aby temu zapobiec, korzystaj z latających świetlików, czarów oświetlających drogę lub pochodni.
2. Spotkasz tylko dwóch poszukiwaczy i dwóch czyhaczy. Czyhaczów, którzy są na "wieży" z platformami wokół, możesz zwabić na platformy, które rozkładają się i opadają. Dzięki temu wrogowie spadną w przepaść.

Czarna księga "Blady regent" daje do wyboru jedną z trzech trwałych zdolności:
Poszukiwacz potęgi (Seeker of Might) - umiejętności bojowe są o 10% skuteczniejsze.
Poszukiwacz magii (Seeker of Sorcery) - czary kosztują o 10% mniej punktów many.
Poszukiwacz cieni (Seeker of Shadows) - umiejętności związane z ukrywaniem się są o 10% skuteczniejsze.

Urządzenie do tworzenia pająków
Po powrocie z Apokryfu do sanktuarium wróć do przestronnej sali, przejdź nad szczeliną przepaści i udaj się platformą po prawej do góry. Dotrzesz do obszaru, w którym prawdopodobnie prowadzono prace wydobywcze. Idź platformą na górę, po prawej zobaczysz klatkę, w której leży Servos Rendas, a przy nim dziennik Servosa, zaś na stole stoi urządzenie do tworzenia pajęczych czarów. Servos i jego siostra Merilar przeprowadzali tutaj eksperymenty, aby poznać rodzaje pająków. Na stole po lewej są również "notatki z pajęczego eksperymentu", a w klatce znajdziesz kokony pająka albinosa i sól, materiały przydatne do tworzeniach pajęczych czarów.

Urządzenie do tworzenia pajęczych czarów posiada "komorę nasycenia" (Imbuing Chamber) oraz "przełącznik nasycenia" (Imbuing Switch). W komorze należy składać materiały, z których mają powstać pająki. Przełącznik służy do tworzenia pająków z materiałów złożonych w komorze. Czytając dziennika Servosa oraz notatki z pajęczego eksperymentu, dowiesz się, jakie są możliwe kombinacje materiałów, z których można tworzyć różne rodzaje pająków.

Podstawowy materiał to kokon zwykły lub uszkodzony pająka albinosa, dodatkowo używa się kamieni szlachetnych, soli albo innych materiałów, wg poniższego zestawienia:

Kokon pająka albinosa (Albino Spider Pod)
+ kamień szlachetny = pająk skaczący na wroga, wybucha i zadaje obrażenia
+ kamień szlachetny + sól = pająk podążający za stwórcą, zadaje wrogom w pobliżu obrażenia od żywiołów, zależenie jaki został użyty kamień szlachetny
+ klejnot duszy = pająk, który przejmuje kontrolę nad umysłem wroga, w którego zostanie rzucony, dzięki czemu wróg będzie walczył przez chwilę po stronie tego, kto użył pająka
+ krasnoludzki olej = pająk, który rozlewa łatwopalny olej, gdy wyczuje zagrożenie

Uszkodzony kokon pająka albinosa (Damaged Albino Spider Pod)
+ kamień szlachetny = nieruchomy pająk, który wybucha gdy zbliży się do niego wróg

Rodzaje kamieni szlachetnych do tworzenia pająków i ich efektów żywiołów - od użytego kamienia zależy jaki rodzaj obrażeń będzie zadawać stworzony pająk:
rubin = ogień
ametyst = porażenia
szafir = lód
szmaragd = trucizna

Używając zwykłych kamieni szlachetnych, otrzymasz po 3 pająki danego rodzaju. Używając kamieni bez skazy, otrzymasz po 6 pająków na 1 zestaw składników. Pajęcze czary pojawią się w ekwipunku w zakładce ze "zwojami", choć tak właściwie to nie są czary, a normalne pająki, tzn. po użyciu twoja postać będzie trzymać pająki w dłoniach, gotowe do rzucenia.

Wyjście na zewnątrz
Ponieważ posiadasz klucz od Merilar, możesz użyć go do otwarcia zapadni. Na poziomie z klatką i urządzeniem do tworzenia pająków jest drabina prowadząca na górę, do wyjścia na powierzchnię. Po wyjściu znajdziesz się kilkadziesiąt metrów naprzeciw właściwego wejścia do grobowca, w zniszczonej chacie (ta lokacja nie ma oznaczenia na mapie).


 

Czarna księga: Nieopowiedziane legendy (Untold Legends)

oraz obszar Benkongerike
Wymagania: brak

Czarna księga znajduje się lodowej jaskini Benkongerike zamieszkanej przez rieklingi i sierściogrzbiety. Możesz do niej trafić podczas podróżowania po wyspie. Znacznik do lokacji zdobędziesz również, jeśli uda ci się spotkać pewnego "szaleńca", obłąkanego człowieka, który powrócił z Apokryfu po przeczytaniu czarnej księgi (rozmowa z nim kończy się walką).

Sama jaskinia nie stanowi zbyt dużego wyzwania, niemniej warto zwrócić uwagę że:
1. Podziemia są podzielone na dwa obszary, główny to ten drugi: "Sala tronowa Benkongerike".
2. Rieklingi to prymitywne stworzenia, nie stanowią prawie żadnego wyzwania w walce.
3. Kombinacja ustawienia kamieni po bokach kraty, za którą znajduje się Ściana Słów, od lewej do prawej to: orzeł, wieloryb, wieloryb, wąż. Łatwo ją odgadnąć, ponieważ tuż nad trzema z kamieni są odpowiednie tablice, a ustawienie czwartego kamienia można wtedy dopasować. Kratę do Ściany Słów podnosi przełącznik na piedestale pośrodku, naprzeciw kraty.
4. Ściana Słów zawiera słowo do krzyku "Cyklon" (zadaje obrażenia celom i wyrzuca je powietrze).
5. Sala z piedestałem, na którym jest czarna księga, znajduje się za tunelem, do którego dostęp jest za pomocą tunelu wychodzącego z komnaty ze Ścianą Słów.

Apokryf
Po otwarciu czarnej księgi znajdziesz się w Apokryfie. Do przejścia jest pięć rozdziałów.

Rozdział I nie zawiera niczego szczególnego, ot kilka klejnotów duszy.

W rozdziale II natkniesz się na czyhacza. Możesz go ominąć, szybko zebrać skarby w rozdziale III, wrócić do rozdziału II i pobiec do rozdziału IV. Na rozwidleniu platforma po prawej prowadzi do rozdziału III, małego pomieszczenia, w którym staż pełni poszukiwacz, a oprócz zwykłych skarbów znajdziesz tu również "księgę czarów: Przywołanie poszukiwacza" (Spell Tome: Conjure Seeker). Używanie tego czaru jest możliwe jeśli posiadasz umiejętność przywoływania na poziomie co najmniej 40.

W rozdziale IV znajdziesz się kawałek dalej niż w rozdziale II. Jeśli czyhacz z rozdziału II wciąż żyje, możesz go zaatakować z daleka, stojąc tuż przy księdze rozdziału, a potem wrócić do rozdziału II i zabrać łupy z zabitego. W pomieszczeniu dalej straż pełni trzech poszukiwaczy. Po zabiciu ich, poszukaj kolejno "przełączników" Scrye (jest ich cztery), aby otworzyć główne przejście. Zwróć uwagę, że w pierwszej wnęce po lewej, od strony wejścia do tej sali, jest "strąk" z zamkiem na poziomie ucznia, zaś na stole leżą cztery księgi zwiększające umiejętności dla złodzieja:
- "Korzystanie z wytrychów" (Advances in Lockpicking) - otwieranie zamków,
- "Żebrak" (Beggar) - kradzież kieszonkowa,
- "Złota wstęga zasługi" (The Gold Ribbon of Merit) - łucznictwo,
- "Straż tylna" (The Rear Guard) - lekki pancerz.

Rozdział V to właściwie tylko dwóch czyhaczów do pokonania. Choć trzeba również do nich dotrzeć, droga jest dosyć łatwa. Musisz zabić najpierw pierwszego, potem drugiego, aby móc dotrzeć do końca i zdobyć unikalną moc.

Dostępne do wyboru moce z czarnej księgi są niestandardowe. Są to unikalne moce, których możesz używać dowolną ilość razy, dlatego opiszmy je bardziej szczegółowo:

1. Dremorski kupiec (Dremora Merchant)
moc "Czarny Rynek" (Black Market)
To dremora, która po przyzwaniu od razu zaczyna handel:
- Kupuje wszystko, ma 2000 złota.
- Sprzedaje poziomowaną broń, pancerz i strzały. Na wysokich poziomach jest to dobre źródło daedrycznych przedmiotów.
- Jego ekwipunek odnawia się co 48 godzin czasu gry (tzn. jeśli np. przywołasz go po chwili drugi raz, to zapewne zobaczysz niezmieniony ekwipunek).
- Nie mają na niego żadnego wpływu efekty magiczne do handlu, używane przez gracza, ani cechy umiejętności.
- Jeśli włamiesz się do pomieszczenia należącego do kogoś i przyzwiesz dremorskiego kupca za pomocą mocy "Czarny Rynek", to wtedy dremora odmówi wymiany handlowej.

2. Dremorski lokaj (Dremora Butler)
moc "Tajemny sługa" (Secret Servant)
To dremora, której możesz dać do noszenia przedmioty (służy jako wóz lub plecak). Pojemność, którą dremora jest zdolna dźwigać, wynosi 148. Przywołujesz ją tylko na chwilę, ale cały czas będzie mieć twoje przedmioty, które jej przekażesz (nie powinny zginąć gdzieś w Otchłani).

3. Widmowy bęben (Spectral Drum)
moc "Wiedza bardów" (Bardic Knowledge)
Przyzywa widmowy bęben, który gra przez 300 sekund, zwiększając tempo odzyskiwania kondycji u ciebie i twoich kompanów. Bęben będzie rzeczywiście grał i podąża za tobą.

Po wybraniu dla siebie mocy, aktywuj księgę, by powrócić do "sali tronowej Benkongerike".



Czarna księga: Wichry zmian (The Winds of Change)

Wymagania (powiązany quest): czarną księgę znajdziesz podczas wykonywania questu "Ostatnie zejście" (The Final Descent) z osady Krucza Skała (Raven Rock)

Aby dostać się do podziemi z czarną księgą "Wichry zmian", musisz otrzymać klucz i użyć go podczas wykonywania zadania "Ostatnie zejście" w Kruczej Skale. Księgę znajdziesz w niewielkim pomieszczeniu zaraz przy obszarze ze Ścianą Słów, kierując się do wyjścia.

Czarna księga "Wichry zmian" przenosi do jednego z najprostszych obszarów Apokryfu, nie zawiera rozdziałów, a na końcu drogi daje do wyboru jedną z trzech trwałych zdolności:

Intuicja towarzysza (Companion's Insight) - twoje ataki, Krzyki i czary bojowe nie ranią kompanów.
Intuicja kochanka (Lover's Insight) - obrażenia zadawane wrogom przeciwnej płci zwiększają się o 10%, a ceny u handlarzy przeciwnej płci są dla ciebie o 10% korzystniejsze.
Intuicja uczonego (Scholar's Insight) - czytanie ksiąg wiedzy daje dodatkowy punkt umiejętności.